sabato 30 giugno 2007

Sidney Opera House: cronaca di un disastro annunciato

L'Unesco ha riconosciuto la Sidney Opera House, celebre opera di Jorn Utzon, come l'ottocentocinquantunesimo sito meritevole di essere considerato patrimonio dell'Umanità. Da tempo, per la verità, il teatro di Sidney è entrato nell'immaginario collettivo come "esempio paradigmatico" di architettura moderna, superato, solo recentemente, dal Guggenheim Museum di Ghery a Bilbao. La storia del teatro è poco nota ai non studiosi di architettura, ma merita di essere ricordata, poichè fa tristemente il paio con molte opere pubbliche incompiute di casa nostra.

L'idea di un teatro d'opera per Sidney era nei piani del governo australiano fin dal dopoguerra; quando Goossens divenne direttore dell'orchestra sinfonica di Sidney convinse il primo ministro John Joseph Cahill ad indire gennaio del 1956 tun concorso internazionale per una "National Opera House" da erigere a Bennelong Point. Leggenda vuole che fu Eero Saarinen, celebre architetto statunitense, giunto in ritardo ad una delle ultime sedute della giuria all’esame dei 233 progetti inviati da ogni parte del mondo, a ripescare tra quelli già scartati i fogli con il numero 218 e ad esclamare: "Signori ecco la vostra opera". Il 30 gennaio 1957, il Sydney Morning Herald pubblicava in prima pagina accanto alla foto e al nome del suo autore, una veduta del progetto vincitore del tutto fuori dai canoni stilistici consueti. Lasciando da parte le numerose critiche che in maniera diversa accolsero il progetto del futuro teatro australiano, quell'architettura si presentava in ogni caso, nella sua assoluta originalità, come un oggetto inclassificabile. Così, se qualcuno scorgeva in quell’inconsueta copertura, da subito riconosciuta come il segno forte di tutta la composizione, la somiglianza con il carapace di un curioso crostaceo, il suo stesso autore dichiarava di essersi ispirato piuttosto alle forme delle nuvole e un suo schizzo preparatorio ricordava anche delle onde sul punto di infrangersi, altri vi leggevano una citazione delle vele delle barche presenti nel porto. Utzon era un perfetto sconosciuto: numerosi dubbi sorsero circa le sue competenze tecnico costruttive, quindi consulente per le strutture fu nominato Ove Arup, ingegnere londinese già allora noto come esperto di costruzioni a guscio.

Nel marzo del 1959 a seguito delle incessanti pressioni del governo (si voleva iniziare a tutti i costi prime delle vicine elezioni) cominciano i lavori, nonostante i pareri negativi di Utzon e Arup che sostengono che il progetto sia ancora ben lontano dall'essere pienamente definito. L'inizio prematuro dei lavori, darà il via ai numerosi problemi costruttivi che costrelleranno l'esecuzione dei lavori. Infatti fino a quattro anni dall'apertura del cantiere Utzon non riesce a definire forme e dimensioni delle famose "vele". Nemmeno lo studio di Arup riesce a risolvere il complicato rompicapo: tutte la ipotesi di definizione delle geometrie dei gusci non danno i risultati sperati e non c'è modo di conciliare rispetto del progetto, esigenze statiche e, tecniche costruttive. Lo staff dello studio londinese alla fine degli inutili tentativi avrà lasciato sul campo ben 375.000 ore di lavoro. Finché Utzon nell'autunno del 1961 non ha un'idea distinta da un decisivo rigore geometrico, derivando tutti i singoli gusci della copertura, con le più svariate dimensione, dalla superfice di un'unica, medesima, sfera virtuale di raggio definito (75 metri). Si tratta della semplificazione estrema, delle incalcolabili geometrie variabili ridotte ai minimi termini di un'unica elementare geometria. Non solo diviene possibile prefabbricare con elementi di dimensione accettabile gli smisurati semigusci, ma soprattutto, l'insieme disaggregato delle forme singole, divenuto una variazione dell'identico tema, contiene, distintamente percepibile dall'osservatore, una perfetta unitarietà ereditata del proprio modello geometrico generatore: la sfera. "Così come vele di varie grandezze assumono tutte la stessa forma perchè alimentate dal medesimo soffio di vento, così le volte dell'Opera di Sydney, pur rimanendo frammenti nel tutto, ricavano unitarietà, equilibrio ed armonia dalla medesima sorgente formale della sfera che le ha generate".

Il danno era però è fatto, a causa di una sottostima del costo dell'opera, del forzato stop e delle soluzioni tecnologicamente avanzate (per l'epoca) si sfora pesantemente il budget iniziale (calcoli successivi mostrarono che l'opera sforò del 1400% !). Nel 1965 un nuovo governatore viene eletto, Robert Askin e Utzon si trova in forte conflitto con il nuovo ministro dei lavori pubblici Davis Hughes. Tentando di frenare i costi, Hughes mette in discussione i progetti, l'organizzazione dei lavori e le stime dei prezzi, arrivando a bloccare i pagamenti. Utzon si dimette e viene sostituito da un team di progettisti Australiani che, ridimensionando il progetto, portano a compimento i lavori nel 1973.

Nonostante i numerosi attestati di stima nei suoi confronti da parte dei colleghi che misero in evidenza come l'errore originale era da imputarsi ad una sottostima del costo dell'opera dovuta alla fretta di cominciare i lavori, Utzon pagò professionalmente queste dimissioni non riuscendo, per un lungo periodo, ad avere più incarichi professionali e comunque mai più nessun incarico di questa grandezza. Utzon partì dall'Australia la sera stessa delle sue dimissioni e non vi fece più ritorno; non ha mai visto ne visitato personalmente la sua opera più celebre. Nemmeno una medaglia accademica conferitagli dall'università di Sidney nel 2003, la consegna delle "chiavi della città" di Sidney e il premio Pritzker (il "nobel" dell'architettura) lo hanno convinto a ritornare in Australia. E' quantomeno paradossale che un edificio che ha caratterizzato così fortemente il profilo della città, tanto da essere usato come logo per le Olimpiadi del 2000, sia un ottimo esempio di come una non corretta programmazione dei lavori possa generare disastri. Nel caso della Sidney Opera House, in verità, si accumulano una serie di problematiche che vanno anche al di là della semplice organizzazione del cantiere:

  • questioni politiche, il primo ministro Liberale Cahill era più interessato a iniziare i lavori per potersene attribuire un diritto di "primogenitura" che ad altro; d'altro canto il primo ministro seguente, Laburista, doveva dimostrare l'inutilità e la velleità dell'opera
  • lo scarso peso di Utzon, giovane progettista sconosciuto, che dovette anche subire un forte ostracismo dalla comunità di architetti Australiani.
In questo bell'articolo, potete trovare un'approfondita analisi della questione e un interessante paragone con le scelte progettuali di un architetto contemporaneo del calibro di Ghery. Afferma quest'ultimo che il motivo per cui opere "faraoniche" come il summenzionato Museo di Bilbao, sono terminate in tempo e senza sforature di budget soltanto perchè non si sono mai cominciati i lavori fino a che anche i minimi dettagli costruttivi non fossero stati analizzati in profondità. Resta da capire quanto il peso della statura di Ghery abbia influito nei committenti in questa scelta. La corretta stima dei lavori in termini di impegno monetario e temporale è una questione complessa, ma troppo spesso, scarsamente affrontata e, soprattutto in Italia, ha lasciato molte opere pubbliche incompiute. sarei curioso di conoscere quanti addetti ai lavori hanno compreso la differenza tra un "cronoprogramma" e una "programmazione dei lavori" e quanti direttori di cantiere sappiano cos'è una WBS... Oggi poi se non ci limitiamo alle opere di nuova realizzazione, ma guardiamo al campo del restauro, il problema si complica ancora di più: come si fa un progetto esecutivo di un opera di restauro, se non appena si toglie il pavimento ad una qualunque chiesa si scopre qualcosa di inatteso?

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giovedì 28 giugno 2007

I computer pensano?

Qualche giorno fa un mio amico mi ha chiesto come mai avessi come hobby quello di scrivere programmi che giocano a scacchi, suscitando un discreto interesse anche fra altre persone vicine a noi che non sapevano di questo mio passatempo. Non ricordo quale fu il preciso motivo che mi spinse ad avvicinarmi alla Computer Chess (letteralmente Computer Scacchi, branca dell'intelligenza artificiale e/o dell'informatica che si occupa della costruzione di macchine o di software che sappiano giocare a scacchi) forse vedere film come 2001 Odissea nello spazio o Blade Runner, forse per i libri di Asimov, Dick o Clarke che ho letto o forse perchè in tutti noi vive un piccolo dr. Frankenstein che " vuole farsi simile a Dio diventando egli stesso creatore". Più prosaicamente il venire a conoscenza dell' Ing Prize (un premio di oltre un milione di dollari per il primo programma di Go che sconfiggerà un campione umano) o l'ambizione di un premio Turing, non lo so davvero, fatto sta che l'idea che un computer possa replicare dei meccanismi logici come quelli umani, mi ha sempre affascinato. Una volta saputo il mio hobby le domande che generalmente mi pongono sono queste

  • Ma un computer capisce che perde?
  • Ma non puoi fare un programma che apprende dai suoi errori e diventa fortissimo?
  • Ma se inserisco un problema di matematica nel computer mi può trovare la soluzione con tutti i passagi?
  • A che serve?

Certo quelli meno svegli mi hanno anche chiesto (giuro!):

  • Lavori per la Microsoft? Io odio Bill Gates!
  • Io pure sono bravo ai videogiochi, me lo programmi un gioco per la playstation?
  • Come muove le pedine sulla scacchiera? Ha un braccio meccanico?
  • ho un problema con un virus non è che tu...?
  • non riesco a collegare la stampante mi aiuteresti?

Al di là degli scherzi (ma domande simili mi sono state realmente poste) il primo approccio della gente verso i computer è strano. Si pensa che i computer risolvano problemi, quindi basta inserire i dati nell'elaboratore e aspettare i risultati. Ci vuole un po' per far capire che il PC fa solo calcoli ed esegue istruzioni, per cui se un essere umano (programmatore) ha creato un programma che permette al computer di eseguire determinate operazioni sui dati bene, altrimenti nisba! La domanda più interessante però è "a che serve?". Al di là del fatto che per me è un passatempo (a che serve collezionare bustine di zucchero o bicchieri di birra?), la computer chess ha avuto un ruolo importante nella storia e nello sviluppo dell'intelligenza artificiale. I giochi da tavolo sono un dominio ideale per esplorare le capacita computazionali di un computer: le regole sono fisse, lo scopo del problema ben individuato, e l'interazione tra i giocatori ben definita. Le tecniche sperimentate in questo ambito trovano poi più ampia applicazione in altri aree di ricerca: tenendo sempre conto che siamo molto lontani dai livelli descritti in romanzi o film. L'intelligenza artificiale scotta, a mio modo di vedere, un forte handicap dovuto ai film e alla non conoscenza dei limiti tecnologici attuali; la gente comune pensa che le possibilità attuali di un computer siano pressocchè illimitate. Perfino Microsoft sovrastimò le capacità di riconoscimento vocale oggi disponibili finchè, dopo alcuni anni di ricerca, si rese conto che l'idea di creare un sistema operativo che ne facesse largo uso e che da alcuni anni veniva propagandato da Gates in persona come il più importante obiettivo possibile per l'azienda, era inattuabile. Eppure molti pensano: un P.C. è in grado di simulare una scossa tellurica su una struttura e calcolarne i risultati, come fa ad esemepio a non capire esattamente i contorni di un'immagine? Perchè sono entrambi forme di intelligenza e per quanto il riconoscere i contorni di una immagine sia per noi più intuitiva non è detto che sia più semplice da far apprendere ad una macchina. Questo perchè il concetto di intelligenza in se è un concetto difficile da definire. La stessa definizione letterale di intelligenza artificiale è fonte di discussione. Senso comune vuole che intelligenza sia la risoluzione di un qualche complesso problema matematico, ma l'interpretazione e il riconoscimento di un testo scritto (usata negli O.C.R.), il capire se una torta è cotta o meno, se un frutto è marcio, l'associazione di idee, la comprensione di una musica, non sono esse stesse manifestazioni di intelligenza?

Il "test di Turing" è un test inventato dal grande matematico Alan Turing e descritto in un articolo dal titolo "Computing machinery and intelligence". Turing era dell'idea che si potessero creare macchine capaci di mimare tutti i processi del cervello umano: su questo articolo si basa tutto lo studio moderno sull'intelligenza artificiale. Il test consiste in un gioco, noto come gioco dell'imitazione, a tre partecipanti: un uomo A, una donna B, e una terza persona C. Quest'ultimo è tenuto separato dagli altri due e tramite una serie di domande deve stabilire qual è l'uomo e quale la donna. Dal canto loro anche A e B hanno dei compiti: A deve ingannare C e portarlo a fare un'identificazione errata, mentre B deve aiutarlo. Poiché C non possa disporre di alcun indizio (come l'analisi della calligrafia o della voce), le risposte alle domande di C devono essere dattiloscritte o similarmente trasmesse. Il test di Turing si basa sul presupposto che una macchina si sostituisca ad A. In tal caso, se C non si accorgesse di nulla, la macchina dovrebbe essere considerata intelligente, dal momento che - in questa situazione - sarebbe indistinguibile da un essere umano. Gli studi che partirono da queste idee si basavano sulla ricerca di un automatismo nella creazione di un'intelligenza meccanica. L'approccio seguiva essenzialmente una ricerca euristica basata su tentativi ed errori oltre che investigare su tecniche di apprendimento efficaci. Oggi, questo approccio è stato superato. Si è capito che nell'evoluzione delle macchine intelligenti si è cercato di saltare intere generazioni di macchine più modeste, ma in grado di fornire preziosi stimoli per capire come gli organismi biologici interagiscono con l'ambiente attraverso la percezione, la locomozione, la manipolazione. Adesso c'è chi segue un approccio più coerente: prima di insegnare a un robot a giocare a scacchi, è necessario insegnargli a muoversi, a vedere, a sentire. Insomma, anche nel robot intelligente occorre creare una "infanzia", che gli consenta di mettere a punto autonomi processi di apprendimento e di adattamento all'ambiente in cui si troverà ad agire. È necessario quindi riprodurre due evoluzioni parallele: una che da costrutti semplici porti alla produzione di macchine sempre più complesse e sofisticate, un'altra, tutta interna alla vita del singolo automa, che lo faccia crescere intellettualmente, dandogli modo di apprendere, da solo o sotto la supervisione umana, le nozioni necessarie al suo compito ed alla formazione di un'autonomia decisionale.

La storia dell'I.A. è tortuosa, piena di ripensamenti e "passi indietro", ma le sue applicazioni pratiche investono la nostra vita più di quanto si creda; se pensassimo che l'invasione del computer nel nostro lavoro quotidiano si limiti a Office, Autocad e Photoshop, ci sbagliamo di grosso: i sensori disseminati nelle automobili, nei frigoriferi, negli ascensori, i bancomat, i sistemi di gestione delle rotte aeree, i modelli di calcolo delle previsioni borsistiche o meteo sono i primi esempi di computer non percepito che mi vengono in mente. Già è un problema di percezione, difatti da una iniziale sopravvalutazione delle possibilità dei computer si è arrivati ad una sostanziale sottovalutazione o scetticismo e all'idea che un computer è soltanto una grande e veloce calcolatrice che non può aiutare l'uomo in scenari più delicati. Penso invece che i progessi fatti (per quanto limitati rispetto alle premesse iniziali) potrebbero permettere usi decisivi e innovativi anche in ambiti considerati "distanti" come ad esempio il restauro, la fruizione dei beni culturali, l'archeologia e la progettazione architettonica...

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mercoledì 27 giugno 2007

Writing a chess engine 5: moves generation (part 1)

You have chosen a board representation: now it's time to write the move generation function, maybe the most difficult task and main source of bugs (with makemove function); obviously the way to generate moves is different according to the board representation you have chosen.

We can distinguish two kind of move generator:

  1. legal moves generator
  2. pseudo legal moves generator

For us a move is legal when, after you play it, your king isn't in check. So a "legal moves generator" generates only legal moves; a "pseudo legal moves generator" generates all moves available. Why? Speed! To control if a move is a legal move is a "time consuming" task; so it is a good idea to delay this control until the move is played effectively. A pseudo legal moves generator generates moves as fast is possible, later in "make move function" we control if a move is a legal one; if it is legal we go ahead, if it isn't legal we must "undo" the move and try another move. We will write a pseudo legal moves generator. So why i'm talking about a legal moves generator? Because there are situation in which is more simple to write a legal generator! If your king is in check you can only:

  1. move your king out of check
  2. capture the attacking piece (only for single check)
  3. if the attacking piece is a sliding piece (bishop, rook, queen) you can move a piece of yours between king and the opponent piece

It is more simple and more fast to write a legal "check escaping"moves generator and not to make legality test in "makemove" instead using the pseudo-legal generator and to have a lot of "failed legality test" and "undo". Strong chess engines have at least two kind of moves generator:

  • a pseudo-legal generator
  • a "check evasion generator"

I suggest to write first a pseudo-legal moves generator and to debug it; then when your chess engine is finished and "bug free" you can improve it writing a "check evasion generator". You'll be able to use pseudo-legal moves generator to debug the legal one and you'll know that if there is a bug, it is coming from legal generator.

We know that a chess programs consider chess moves as a game tree. In theory, they examine all moves, then all counter-moves to those moves, then all moves countering them, and so on, where each individual move by one player is called a "ply". This evaluation continues until it reaches a final "leaf" position which is evaluated. We will talk later about search, but now you must know only that it is possible (indeed it is favorable) that a chess engines doesn't examine all moves to find a good one. To help a chess engine to do this it is very, very important to ordering them in some way; from the most dangerous to the less dangerous.

In the early day of "Computer Chess" computers were not so powerful to generate and search all moves at every ply; so old chess engines used a "selective generator" that generated only some moves to search. Today this kind of moves generator are used by shogi engine or by go engine. Today we have the power to generate and search all moves: but as you know there is the possibility that a chess engines doesn't examine all moves to find a good one. It is a waste of time to generate all moves just to find out that the first one is the only that we need. There are various strategies about how many moves a (pseudo-legal) moves generator can generate. We can distinguish:

  1. All-moves generator: this function generates and stores every moves available.
  2. "Capture / no capture" moves generator: We can use 2 functions, one generates only capture moves (more dangerous and more interesting) and the second one generates only no capture moves. First we generate only capture and if we can't find an interesting move we generate the rest of moves available.
  3. Incremental moves generator: after that our opponent plays his moves we must generate all moves available from scratch, but often a good numbers of moves available are identical to the move generated before. So it can be useful to write an incremental move generator that remebers moves generated before and generates only moves that now is possible to do.

To write an all-moves is simpler than to write a "capture / no capture". To write a "capture / no capture" is simpler than to write an incremental generator. You must pay attention that according to your board representation, writing a "capture / no capture" or an incremental can be useless. For array-based board i think that an all moves is a good choice, for bitboard based "capture/no capture" is a best choice (it is more simple to generate only capture move or non capture). I think incremental is an optimum, but i never used this kind of generator (Fruit uses this). The only way is to test every generator and to chose the best (you can think that it is obvious, but believe me a lot of people don't do test)!

I suggest to write a simple all-moves pseudo legal generator and a capture only pseudo legal generator (useful in quiescence search, we will talk about quiescence later):

  1. there are simple to write and debug
  2. you can always use them to debug a more sophisticated generator
  3. believe me: more speed in moves generator is good, but it isn't the way to have a more strong engine; search, pruning and evaluation are more important.

Many of you have mailed me to say thank you about this column. Thank you too! But there's a better way to say "Thanks" by adding a link to this blog in your blog/website!

(to be continued...)

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lunedì 25 giugno 2007

A qualcuno piace caldo


Odio il caldo. Non riesco a difendermi. Con il freddo è diverso: un maglione in più, una bella sciarpa e via! Quando c'è caldo no: se c'è caldo sudo e se sudo ho sete e se ho sete bevo e se bevo sudo di più e se sudo di più puzzo e se puzzo mi devo fare una doccia e quando esco dalla doccia sudo ancora più di prima! In questi giorni a Palermo la temperatura si sta facendo imbarazzante. E dire che noi siciliani ci siamo abituati! Ricordo ancora la terribile estate di 4 o 5 anni fà... Io, poi, per qualche tempo, quando ero piccolo, ho abitato in Libia. In pieno deserto del Sahara. So cosa significano 52° all'ombra. Ho visto impastare il cemento con il ghiaccio invece che con l'acqua per tenere bassa la temperatura del calcestruzzo; eppure non mi sono mai abituato. Qui non ho l'aria condizionata (del resto dormire con l'aria condizionata accesa mi rende più rincoglionito del solito), sopperisco con un energico ventilatore piazzato vicino al letto che gira alla massima potenza. Stanotte verso le 3 e mezzo ho deciso di alzarmi, andare in cucina, bere un po' di acqua fresca e ritornare a letto; risultato: ho cominciato a sudare ancora più di prima. Mentre mi giro e rigiro nel letto penso che posso avere lasciato la finestra chiusa, mi rialzo, no è aperta ma con le veneziane quasi chiuse, le apro di più... una folata di vento caldo mi arriva in faccia: non sento nemmeno i versi degli stormi di gabbiani scagazzatori che solitamente stanno sul mio tetto! Penso con cinismo che sapore potrebbe avere il gabbiano arrosto. Decido di chiudere la finestra: la situazione migliora, ma non di molto. Aspetto con ansia le sette del mattino; mi lavo (devo aspettare 5 minuti prima che l'acqua diventi fresca), mi vesto ed esco verso le 8. La prima cosa che penso è "Dio ha acceso il fono!". Per la cronaca un termometro di una macchina verso mezzogiorno avrebbe segnato 45°. Poca gente per le strade, quei pochi, un po' perplessi ci contendiamo i pochi angoli di ombra. Passa al mio fianco una splendida ragazza, vestita in maniera comprensibilmente succinta e sudatissima: un signore da un bar le urla "Signorina fa troppo caldo, per andare in giro vestita"; la ragazza lo ignora, forse è straniera; il tipo si gira con un amico e gli dice "Cumpà picchissu mi piaci l'estati a mia: li fimmini vannu caminannu nuri!"(trad: amico mio, per questo mi piace l'estate: le ragazze vanno in giro praticamente nude). Poco dopo una folata di scirocco le solleva il gonnellino mostrando un graziosissimo perizoma. Si, in fondo anche il caldo ha i suoi lati positivi!

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venerdì 22 giugno 2007

Tanga o Perizoma?

Questo post lo capirà soltanto una persona che da qualche giorno sopporta con pazienza i miei sproloqui (in verità anche io sopporto i suoi, ma non glielo faccio pesare ;-P).

Innanzi tutto ecco la risposta al quesito di cui sopra, quindi un gioco per appassionati collezionisti.

Ammetterai che il mio approccio era meno pecoreccio...

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sabato 16 giugno 2007

Dialoghi


Antonio, uno dei miei coinquilini, qualche settimana fa, ha subito una fregatura su ebay. Ha incautamente acquistato una PlayStation 3 per circa 400 euro (il prezzo al negozio è di 600) da un'ignoto venditore che subito dopo avere ricevuto il denaro tramite postepay si è dileguato. Lo abbiamo rimproverato dicendogli che in situazioni analoghe lui stesso ci aveva sconsigliato l'acquisto, al termine della discussione...

Antonio:"Ho capito due cose: che traggo sempre conclusioni affrettate e che in fondo... ok molto in fondo... tu mi stimi!"
I0:"è vero: trai sempre conclusioni affrettate!"

Ricordate l'amica di cui vi parlavo prima? I sui sms sono ancora oggetto di dibattito...

seduti in un locale mentre beviamo
Amica:"...non ci posso pensare: solo perchè ero stata gentile ed eravamo andati fuori a bere una cosa, pensava che ci andassi a letto! Eravamo così come noi due adesso! Ma voi uomini, avete la minima idea di come ci si senta ad essere trattate in questo modo? Se anche tu mi piacessi molto, non è detto che venga a letto con te: ci sono così tante cose che prenderei in considerazione... per esempio, se non mi sento a posto, anche con l'intimo adatto...non vorrei farmi vedere da te con le mutande lise..."
Io:"mi stai dicendo tutto questo per dirmi che non me la dai? :-)"

stesso locale poco dopo
Amico:"Nicò sei un piscio![termine dialettale che sta ad indicare persona divertente e dalla battuta pronta] Ma come fai? Vorrei avere anche io la battuta sulla lingua! Io invece parlo, parlo, ma non diverto: lo so sono terribilmente logorroico, ma non lo faccio per cattiveria, e che mi piace parlare, ma poi le persone si annoiano e allora per non farle distrarre o cadere la conversazione continuo a parlare senza sosta, pensa che C. mi ha soprannominato autoreverse. Che io lo so che parlo tanto, ma vorrei davvero cambiare, diventare più incisivo, avere sempre la battuta fulminante, ma non ci riesco; le battute mi vengono dopo e allora preferisco parlare nella speranza che inserto qualche battuta divertente, ma è difficile perchè quando parlo penso a quello che devo dire e non penso alle battute e allora le battute le fanno su di me e su quello che dico e quindi non esco mai dal circolo. ecco devo diventare più sintetico e incisivo, perchè le battute belle sono quelle sintetiche. Veramente, ma tu come fai? Come posso fare? Che posso leggere? Che consiglio mi dai?"
Io:"Imitami!"

in effetti ho sempre avuto la battuta pronta. Il motivo è da ricercarsi in anni di allenamento nelle lotte verbali con i miei...

dopo molte settimane torno a casa mia, per rivedere i miei; vado in cucina e prendo un bicchiere d'acqua

mamma:"mi raccomando, non fare casino. Io e la signora C. abbiamo impiegato 2 ore e mezza per pulire la cucina ieri!"
io:"2 ore e mezza? Ma nemmeno se avessi compiuto una strage come quelli di Erba e avessi dovuto ripulirla dal sangue avresti impiegato tutto quel tempo!"
mamma:"infatti a quelli li hanno presi!"

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venerdì 15 giugno 2007

SMS

amica:"secondo te c'ho la faccia di una facile?"
io:"eh?"
amica: "guarda questo, l'ho conosciuto in chat, siamo usciti una mezza volta di pomeriggio per prendere una birra e ora mi chiede se ho casa a disposizione o se voglio andare da lui a cena"
io:"se non ti piace: mandalo a f@n**lo!"
dopo un po'
amica:"non si arrende:'allora me la dai? ;-)' che gli rispondo?"
io:" 'l'ho persa!' "
giorno dopo
amica:"...non si è arreso: 'ti aiuto a cercarla e me la fai toccare'"
io:"tipo fine; che gli hai risposto?"
amica:" 'Con tutto quello che spendo in depilazione bikini la faccio toccare ad uno sfigato come te? Non sei abituato a toccarla, la romperesti'... non si è più fatto sentire "

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Perchè le spose ritardano sempre ad arrivare alla cerimonia?

Non so se sia vero o finto, in effetti è letteralmente fuori di "testa": una sposa, in piena crisi di nervi decide di tagliarsi i capelli da sola un'ora prima della cerimonia...


Ok... era un fake

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mercoledì 13 giugno 2007

Amicizia è...

ora: 7.00 del mattino di un giorno festivo
Antonio: "Nicolaaaa, Nicolaaaa!"
Io: (svegliato di botto) "Ghi?Checcè? Checciuccesso?"
Antonio: "Non mi è suonata la sveglia!"
Io: "e io...? e io che...?"
Antonio:"Non lo so, ma lo dovevo dire a qualcuno..."

e quando le racconto, la gente pensa che stia esagerando; se sapessero che ne racconto solo la metà e scelte tra quelle che si possono raccontare...

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martedì 12 giugno 2007

Il PC è tuo amico

La gente a volte ironizza sul difficile rapporto tra le donne e la tecnologia: premesso che non lo credo minimamente (per esempio non ho mai visto un uomo fare funzionare decentemente una lavatrice), a volte mi accadono cose, tipo questa...

tipa che ci prova con me (ebbene si c'è speranza per tutti;)): "Nico (odio i nomignoli ndN), ma come si fa a fare apparire quella finestra dell'altra volta, da dove si possono spegnere i programmi se si bloccano?"
io: "il task manager? Devi premere contemporaneamente i tasti CTRL - ALT - CANC"
giorno dopo
tipa che ci prova con me:"... ma ti rendi conto? Ah vedi che non funziona quello che dicevi ieri"
io:"Prova su questo computer vediamo dove sbagli"

la tipa preme all'unisono i tasti CTRL ALT e # (cancelletto, insomma aveva scambiato canc con cancelletto... può capitare)

io:"no il tasto canc di cui parlo io è questo"

giorno dopo

tipa che ci prova con me:"... un incubo figurati si bloccava ogni volta che tentavamo di avviare i rendering, meno male che avevamo salvato tutto il lavoro; comunque aprire quella finestra lì è una cosa improba i tasti sono troppo lontani tra di loro e ci siamo messi in due a premerli, ma non siamo brave dovevamo sincronizzarci e alla quarta volta abbiamo rotto uno dei tasti"
io (con sguardo perplesso):"ma vedi che li puoi premere anche in sequenza l'importante che ci sia un momento in cui siano tutti premuti..."
tipa che ci prova con me:"ma tu dicevi simultaneamente..."
io:"..."

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mercoledì 6 giugno 2007

Flavia Sparacino: quando il sole siciliano splende a Boston

Qualche giorno fa, Microsoft ha presentato al grande pubblico Microsoft Surface, un computer che può essere utilizzato con le sole dita oppure con la voce e in grado di interagire con diversi oggetti esterni; il display del Surface infatti è in grado di interagire con oggetti esterni quali un telefonino che se avvicinato a una scheda ricaricabile, visualizzata sul display, ne permette l'acquisto (in rete su apposito sito abilitato), una macchina fotografica che poggiata al display fa fuoriuscire le foto contenute nella sua memoria oppure una bottiglia di vino che posizionata sullo schermo permette la visualizzazione delle informazioni organolettiche, della storia e dei consigli per la sua consumazione. Insomma sembra di essere nel futuro cinematografico di "Minority Report". Venuto a conoscenza della notizia mi sono immediatamente ricordato di Flavia Sparacino, palermitana, ingegnere elettronico, allieva prediletta del guru della comunicazione digitale Nicholas Negroponte, da sei anni ricercatrice al Media Lab, il laboratorio di ricerca multimediale del Mit dove ogni invenzione è possibile nell'universo del chip. Anni fa, partecipai (con scarso esito, sigh) ad un concorso dedicato al "Museo Virtuale", cercando in rete ebbi modo di leggere un suo articolo e, in cerca di aiuto, le scrissi una mail nel mio pregevole "Italish".Gentilissima, mi rispose in Italiano, dandomi delle dritte, alcune referenze bibliografiche e l'indirizzo e-mail di un suo collega ricercatore che proprio di questo si occupava. Nella mia beata ignoranza le scrissi un'altra mail di ringraziamento dicendole anche qualcosa del tipo "ah, ma sei Italiana, mi raccomando fatti valere"... In seguito ebbi modo di leggere diverse volte su di lei e il suo lavoro. Flavia (la chiamo così, spero, se mai leggerà queste pagine, che non se la prenderà) si occupa di "Architettura Intelligente";
usando le sue stesse parole significa: "dotare gli spazi in cui viviamo di sensori, di occhi, di orecchie…Si tratta di una architettura che, superando la bipartizione tra bit ed atomo, è in grado di sostenere e facilitare il rapporto che quotidianamente abbiamo con il mondo dell’informazione". Fulcro della ricerca sull’interazione con i nuovi “ambienti aumentati” è la tecnica del body tracking, che pur essendo meno preciso del motion capture consente una interazione uomo-macchina più naturale in completa assenza dei marcatori che caratterizzano il sistema di mappatura del corpo che ha riscosso tanto successo nel cinema, nel teatro, nella danza…
Accanto alla ricerca sul body tracking Flavia ha condotto anche quella di object tracking: la tecnica che consente di interagire con sistemi informativi mediante la selezione ed il movimento di oggetti disposti nell’ambiente e che ha riscosso e sta riscuotendo grande interesse soprattutto da parte di chi è coinvolto nella realizzazione delle installazioni museali. Fantascienza? No, pensate che per delineare l'America del 2054 il regista Steven Spielberg aveva consultato il Massachusetts Institute of Technology (Mit) di Boston, che dall'inizio degli anni Novanta studiava la progettazione di software e schermi interattivi in grado di riconoscere e interpretare i movimenti del corpo. C'era anche lei nel gruppo di ricerca del Mit contattato da Spielberg!!
Attualmente sta lavorando "a un grosso progetto per la realizzazione del nuovo museo di storia ebraica americana di Philadelphia. I lavori dovrebbero concludersi nel 2010. L'obiettivo è quello di ricostruire le città americane all'arrivo degli ebrei. Un museo tradizionale esporrebbe documenti, fotografie. Noi abbiamo intenzione di ricreare ambientazioni storiche con false prospettive. Le sezioni del museo saranno simili a corridoi che rappresentano le strade delle città, abitate da personaggi virtuali. Non appena il visitatore attraverserà i vari ambienti, i sensori si attiveranno e gli attori mediali saranno in grado di vederlo e di reagire. La fioraia potrà offrire un fiore. Una carrozza devierà il suo percorso. Un altro personaggio interromperà il suo lavoro. Come un set cinematografico interattivo, che utilizza tecnologie simili a quella dei videogiochi. Un progetto del genere è molto costoso. Non tutti i musei possono permettersi un'installazione così complessa. Una forma più semplice di immersive cinema è quella che sto realizzando per il museo della città di Lugo in Galizia. Il museo sarà una macchina del tempo, una sorta di set teatrale con diversi attori mediali, che racconteranno la storia di Lugo dai romani fino a oggi". Per un viaggio nel futuro visitate il suo sito personale, ne vale la pena; qui, invece, una sua recente intervista.

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Sony e il Blu-Ray: chi è causa del suo mal pianga se stesso...

Una piccola nota a integrazione del post precedente: Sony ha annunciato una versione di PS3 con un hard-disk più capiente (il costo di produzione di hard-disk, componente ormai standard, è irrisorio) per rendere l'acquisto della console, a parità di prezzo, più appetibile; l'azienda giapponese ha anche annunciato un taglio del prezzo del suo lettore Blu-Ray, il BDP-300. Ora potrà essere comprato a 499 dollari invece che a 599. Capite facilmente il perchè, Sony ha immediato e disperato bisogno che il formato Blu-Ray si affermi come standard sul mercato; non potendo abbassare il prezzo della PS3 rivolge le proprie speranze verso il lettore "liscio". Peccato che i lettori HD DVD costino la metà e che la differenza tra i due formati siano invisibile con un comune televisore! Avete capito bene: per apprezzare pienamente i nuovi formati ad alta definizione, sia che scegliate il formato Blu-Ray che l'HD DVD avete bisogno di un televisore ad alta definizione (costo: da 400 euro in su). Scommettiamo che a breve vedremo delle offerte interessanti anche per le TV? Probabilissimo, nel frattempo, Toshiba (azienda impegnata nello sviluppo del formato rivale) ha annunciato che monterà di serie lettori HD-DVD nei propri computer portatili. E il pubblico? Come prevedibile, gli utenti non si sbilanciano infatti le vendite di DVD ad alta definizione vanno maluccio...

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martedì 5 giugno 2007

PlayStation 3 e Blu-Ray: lo “stupido errore fatale” di Sony


Qualche anno fa lessi casualmente il bellissimo libro di Merrill Chapman “Alla ricerca della stupidità: 20 anni di disastri Hi-Tech” pubblicato in Italia per i tipi della Mondadori. Nel libro l'autore percorreva 20 anni di storia del software e dell'hardware individuando i madornali errori strategici commessi di volta in volta dalle aziende. Sintetizzando le parole di Chapman si sosteneva questo: ecco la lista dei primi 10 editori di software nel 1984 (Posizione – Azienda – Fatturato in dollari)

  1. MicroPro International 60.000.000
  2. Microsoft Corp. 55.000.000
  3. Lotus 53.000.000
  4. Digital Research 45.000.000
  5. VisiCorp 43.000.000
  6. Ashton-Tate 35.000.000
  7. Peachtree 21.700.000
  8. MicroFocus 15.000.000
  9. Software Publishing 14.000.000
  10. Broderbund 13.000.000
ed ecco quella del 2001
  1. Microsoft Corp. 23.845.000.000
  2. Adobe 1.266.378.000
  3. Novell 1.103.592.000
  4. Intuit 1.076.000.000
  5. Autodesk 926.324.000
  6. Symantec 790.153.000
  7. Network Associates 745.692.000
  8. Citrix 479.446.000
  9. Macromedia 295.997.000
  10. Great Plains 250.231.000

se fate attenzione tutte le aziende della prima lista, eccetto Microsoft, sono scomparse dalla top ten. Inoltre, Microsoft è così più grande del più vicino concorrente che non c’è neppure gusto. Microsoft non è la più grande azienda di software, Microsoft è il mercato del software (tra l'altro per l’anno fiscale che si è concluso il 30 giugno 2006, l’azienda ha annunciato un fatturato di 44,28 miliardi di dollari, con una crescita dell’11% rispetto all’anno precedente!). In che maniera Microsoft ha ottenuto una posizione così predominante? Secondo Chapman la risposta è semplice: Microsoft è l’unica azienda a non aver mai commesso stupidi errori fatali. Se sia stato merito di un intelletto superiore o pura fortuna non è chiaro; per me il più grande errore commesso da Microsoft è Clippy la“graffetta parlante”. E che male c’è, in fondo? Ne abbiamo riso, l’abbiamo spenta per sempre e siamo tornati a usare Word, Excel, Outlook e Internet Explorer come sempre.

Questo lungo preambolo mi serve per fare meglio comprendere la mia idea riguardo Sony e la PlayStation3: inserire il Blu-Ray nella PS3 è stato lo stupido errore fatale di Sony che ha compromesso l'enorme vantaggio acquisito, rispetto ai concorrenti, con la PS2. Vediamo come. Avevo in un altro post espresso le mie perplessità circa l'alto costo della console al suo lancio (600 euro); se avete letto in questi mesi, nei siti dedicati, saprete già che la situazione delle vendite non è certo rosea; Media Create ha rilasciato i dati di vendita in Giappone delle console per quanto riguarda la settimana tra il 7 e il 13 maggio. I dati ripropongono uno scenario fatto di certezze e sorprese che tanto sorprese più non sono:
  1. Nintendo DS Lite - 163.785 mila
  2. Wii - 52.544 mila
  3. PSP - 34.433 mila
  4. PlayStation 2 - 10.414 mila !!!
  5. PlayStation 3 - 8.839 mila
  6. Xbox 360 - 2.105 mila
  7. Game Boy Advance Micro - 408 unità
  8. Game Boy Advance SP - 343 unità
  9. GameCube - 315 unità
  10. Nintendo DS - 39 unità
  11. Game Boy Advance - 18 unità

I numeri sono impietosi con Microsoft, danno ragione a Nintendo e fanno vacillare le convinzioni di Sony: la PlayStation 2 vende più della PS3. Se neanche i fedelissimi giapponesi acquistano la PS3, qualcosa è stato sicuramente sbagliato. Non ci vuole un genio di analisi finanziaria per capire che se il volume di vendite è più basso di quanto ci si aspettava, la ragione è il costo molto superiore rispetto alle concorrenti. E' di questo parere anche il presidente di Ubisoft Yves Guillemot, che in una recente intervista rilasciata all'agenzia di stampa Reuters ha indicato alcune sue opinioni sull'attuale generazione di console casalinghe. Secondo Guillemot "Sony avrà sicuramente una differente quota di mercato... minore che in passato" dovuta fondamentalmente alla differenza di prezzo con le console rivali. PlayStation 3 è infatti venduta a 599 Dollari (599 Euro), ben 200 Dollari in più di Xbox 360 e 350 più di Wii, rendendola meno appetibile nei confronti degli utenti. Guillemot si aspetta quindi una riduzione di prezzo al più presto affermando che "devono [la Sony n.d.N.] ridurre significativamente il prezzo".

Bene, individuato il problema (il costo), trovata la soluzione: basta abbassarlo! Semplice vero? No, non è così semplice perché la Sony il prezzo non può proprio abbassarlo a causa del Blu-Ray: il vero stupido errore fatale di Sony. E' stato stimato che attualmente, alla Sony, produrre una PS3 costa circa 800 dollari, alto costo da imputarsi principalmente alla tecnologia Blu-Ray; la console viene poi messa in commercio a 600 con una perdita netta di 200 dollari a pezzo (qualcuno parla di 240 dollari). Quindi, attualmente, più la Sony vende, più perde e se abbassasse ulteriormente il costo, forse aumenterebbe le vendite ma perderebbe ancora più di prima!! Ci si potrebbe domandare il perché di una scelta che ai più potrebbe apparire suicida; non è così, anzi è pratica comune, perché da un lato si fa affidamento sulla diminuzione nel tempo dei costi di produzione, dall'altro il vero business deriva dalla vendita dei giochi (ogni azienda che voglia sviluppare un gioco deve pagare a Sony i kit di sviluppo e dei diritti su ogni singola copia venduta). Più console vendi, più clienti hai, più giochi vendi: un circolo virtuoso che inizia rinunciando coscientemente ad un guadagno immediato con le vendite delle console stesse. In pratica è la stessa strategia resa celebre dalla Gilette: vendere sottocosto il “manico” del rasoio (tanto il cliente difficilmente lo comprerà più di una volta per modello), guadagnando moltissimo con le lamette da barba da innestare nello stesso e che hanno un bassissimo costo di produzione. Sony ha cercato di correre ai ripari: in Europa ha distribuito soltanto la versione da 60 Gb (il costo di quella da 20 Gb è stato giudicato troppo alto) e ha tolto il chip di emulazione per tenere uguale il costo nonostante il caro euro. Il risultato è stato un boomerang: il modello da 20 GB era davvero costoso in proporzione a quello di 60GB, ma era comunque percepito come più abbordabile; la mancata emulazione di tutto il software precedente, sebbene risolto alla buona con rilasci successivi del firmware, è stato un danno di immagine tremendo.

Una persona sensata si chiede allora, perchè si è inserito il Blu-Ray se fa aumentare di così tanto i costi? Il Blu-Ray è una tecnologia “made in Sony”, superiore ai DVD tradizionali in due ambiti: una maggiore capacità (25 GB per i single-layer, 50 GB per i double-layer con un massimo teorico raggiungibile di 500 GB, a fronte dei 4,7 GB – 8 GB dei DVD tradizionali ) ; una più sicura protezione nella duplicazione abusiva dei dischi. Alla luce di quanto detto prima è facile capire perchè Sony ha puntato molto su questa tecnologia; il vero nemico è la pirateria software (dilagante nei precedenti sistemi) che riduce di molto i margini di profitto di Sony: occorreva un sistema per garantire ai produttori di videogame che pubblicare giochi per la propria console avrebbe significato un sicuro ritorno economico privo di pirateria. Lo stesso dicasi per le major cinematografiche impegnate nella lotta alla duplicazione di DVD, avrebbero potuto contare su un parco molto ampio di lettori Blu-Ray installati con la PS3 (ironia della sorte la PS3 è a tutt'oggi il lettore Blu-Ray meno costoso disponibile in commercio...). Cosa meglio, quindi, di una soluzione tecnologicamente avanzata, sicura e per di più fatta in casa? Il problema è che, purtroppo per Sony, il Blu-Ray ha alcuni lati negativi: una tecnologia troppo complessa e sofisticata che comporta un alto costo di produzione; la scarsa se non nulla compatibiltà dei lettori Blu-Ray nei confronti dei DVD ibridi che possono essere letti sia dai player DVD attuali che quelli futuri; l'eccessiva difficoltà nel creare copie legali dei propri DVD che si rende necessaria data la fragilità del supporto: un normale DVD è protetto da uno strato di polimero di 0,6 mm di spessore, il Blu-Ray da uno di 0,1 mm, tutti noi abbiamo esperienza di quanto sia facile che un DVD si righi figuriamoci un Blu-Ray. Alla luce di ciò Microsoft e Intel hanno dichiarato il proprio appoggio al formato concorrente: HD DVD (a mio parere di inferiore qualità); si è dato così il via ad una guerra di formati (Blu-Ray vs. HDVD) che ricorda molto quella tra VHS e Betamax. Come sappiamo vinse il VHS, benché di qualità inferiore. Aggiungiamo quindi che chi compra oggi una PS3 rischia di avere in casa un lettore per un formato che potrebbe non affermarsi come standard sul mercato: oltre il danno, la beffa!

Tre considerazioni finali.
1) Non penso che la situazione sia disperata; la reazione della stampa specializzata e non sta essendo molto dura, ma sembra quasi che dopo anni di dominio incontrastato un po' tutti aspettassero la Sony al varco. La Sony è un società forte: ha annunciato i risultati trimestrali che riguardano il periodo che va dal primo Gennaio 2007 al 31 Marzo 2007 e come si aspettavano in molti, ha annunciato perdite pari a 563 milioni di dollari, buco finanziario generato principalmente dalla sezione Entertainment, quello della PlayStation per intenderci, ma le altre divisioni godono tutte di ottima salute; il fatturato su base trimestrale è aumentato del 9,5%, arrivando a circa 17 miliardi di dollari: un'azienda del genere può permettersi un errore strategico e ha tempo e modo di recuperare. Inoltre non vedo concorrenti che abbiano realmente sfondato. Ho visto diverse “battaglie”: C64 vs Spectrum, Amiga vs Atari St, PC vs Amiga, Console vs PC e le varie guerre tra console e mi hanno insegnato che non necessariamente vince chi è più avanzato tecnologicamente o il meno costoso, vince chi ha il migliore parco software. Io ho comprato a dicembre Wii: innovativa e divertentissima, ma con pochi giochi all'altezza, certo Zelda è splendido, Wii sports pure, ma poi? Aspettiamo Mario... ma lascia perplesso che parliamo di giochi sviluppati internamente dalla Nintendo. Wii ha anche dei difetti: non legge i DVD ne i cd audio; le pile del controller si scaricano velocemente attivando anche la vibrazione. Non conosco la situazione Xbox 360, ma non sembra rosea. Nintendo è indiscutibilmente il rivale numero uno: nella lotta nel mercato delle console portatili sembra non avere rivali visto il clamoroso successo di Nintendo Ds, quello delle console da salotto è ancora da giocare, secondo me.
2) Per principio non compro mai un nuovo prodotto tecnologico appena viene messo in vendita, per due ragioni: l'alto costo che da lì a qualche mese inevitabilmente calerà e la non maturità del prodotto (chi ha parlato dei pixel bruciati dei primi I-pod video?); ho già acquistato Wii e sono davvero interessato ad acquistare una PS3, ma credo proprio che aspetterò ancora sperando in una affermazione dello standard Blu-Ray, nel frattempo terrò d'occhio E-bay alla ricerca di qualche usato (anche se le truffe non si contano, ne sa qualcosa il mio amico Antonio).
3) Se il trend era quello di inserire un hard disk dentro le console e collegarle ad Internet, non era più interessante inserire un masterizzatore per registrare dallo schermo? Io una PS3 con capacità di videorecorder e masterizzazione su DVD l'avrei comprata al volo; se poi avessero inserito un sistema di gestione dei lettori mp3 più diffusi, Messanger compatibile con quello da PC, Skype (a questo ci stanno pensando) , un sistema dedicato per creazione di Blog/Siti web e un sistema di ricarica batterie tipo I-pod (finito di giocare attacco il controller all'USB della console e le pile si ricaricano) sarebbe stato il massimo...

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