Scaccomatto 2008
Se date un'occhiata alle pagine 8 e 10 ecco quello che è successo a Torino qualche mese fa... tra l'altro in qualche foto mi si intravede!
Scaccomatto08
"Uno zibaldone è un gran calderone di scrittura ancora fumante nel quale si ripone il materiale frammentario della propria ricerca, che è innanzitutto ricerca di uno stile, di un ordine, di una disciplina. Uno zibaldone è per sua natura impensato, lo scrittore non sa mai quello che gli capiterà di incontrare sul suo cammino, in quali meraviglie si imbatterà, di che cosa si stupirà."
Se date un'occhiata alle pagine 8 e 10 ecco quello che è successo a Torino qualche mese fa... tra l'altro in qualche foto mi si intravede!
Scaccomatto08
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
5/25/2009
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess, Mizar, Parlano di noi
english version soon
Nell'ambito della manifestazione "Scaccomatto 2008" la Società Scacchistica Torinese ospita la Chess Computer Cup 2008 a cui Mizar parteciperà. E' stata l'occasione per mettere di nuovo mano sul codice del programma, revisionandolo. Avevo già pronta una nuova versione, ma a causa del furto del portatile ho praticamente perso tutto e ho dovuto ricominciare da capo. Non tutto il male viene per nuocere, memore della passata esperienza ho potuto fare un'analisi preliminare del programma creandomi uno scheduling per il lavoro. Certo non sono ancora riuscito, come mi ha consigliato un amico, ad implementare il comando "gioca la mossa migliore" e nemmeno "gioca una mossa che faccia confondere il tuo avversario", ma ci sto lavorando! Ho iniziato, questa volta, dalla funzione di valutazione statica. Ho cercato di renderla più snella e veloce. Dal punto di vista teorico le aree che voglio coprire sono:
Nei precedenti programmi mi affidavo a delle euristiche che per numero e complessità rendevano il programma ingestibile e sospetto mal si coordinassero. Questa volta ho cercato di creare un modello semplificato e trovare degli indici facilmente calcolabili che mi diano una metrica approssimata per gli ambiti di conoscenza che voglio coprire. Ho cercato di rendere la funzione continua e progressiva. I pochi parametri saranno poi ottimizzati da un meccanismo di auto-ottimizzazione (autotuning) che sto mettendo a punto da qualche tempo. Ispirandomi al sistema di learning di Deep Thought ho raccolto un considerevole numero di posizioni di partite magistrali con relativa mossa migliore e/o da scartare. Per ogni posizione tengo traccia della valutazione che da il mio programma della mossa in questione, calcolando la distanza tra la questa e la prima (quella che poi verrà giocata); l'idea è quella di minimizzare tramite un algoritmo di gradient descent la funzione somma di queste distanze. Minore è l'indice, maggiore la corrispondenza con le mosse magistrali. Per evitare un problema di sovradattamento al campione (il programma diventa si bravo a risolvere le posizione, ma solo quelle!) sto usando un grosso numero di posizioni (oltre 6000) e tengo traccia delle varie iterazioni dell'algoritmo. Organizzando un torneo tra i vari programmi con differenti parametri sceglierò il migliore: il problema è ovviamente il numero di partite necessarie per avere risultati statisticamente validi (vedi il post How to test a chess engine). Mizar, all'interno della funzione di valutazione calcola:
Una funzione di questo tipo ha reso necessario l'uso di tabelle di attacco: grandi matrici in cui è memorizzato per ogni casella quale pezzo sta attaccando la casella in questione. Pe5r ottimizzare il tutto, considerando che in Mizar la funzione di valutazione è chiamata solo duramnte la quiescenza ho pensato bene di riscrivere il generatore di catture per sfruttare i dati presenti nelle tavole. Il debug del nuovo generatore e la parziale riscrittura di quello generale ha reso necessaria l'implementazione del nuovo comando divide che per ogni mossa alla radice ritorna il numero di nodi sottostanti. Insieme al perft, il divide si è rivelato un ottimo strumento di correzione. Sul sito (che verrà aggiornato dopo il torneo) troverete presto le posizione utilizzate e i valori calcolati, utili come riferimento. Ho scritto anche una piccola routine per il calcolo di numeri casuali con distanza di Hamming prefissata, attualmente funziona solo su Windows Xp o Vista dato che utilizza le nuove API crittografiche, Mizar ha infatti un nuovo set di numeri di Zobrist a 64 bit con distanza minima 24 e distanza minima 10 nella parte a 32 bit usata nella cache della funzione di valutazione. I risultati avuti usando la rand() della libreria C sono stati tragicomici e meriterebbero un post a parte. L'algoritmo di ottimizzazione è stato eseguito solo dopo avere implementato tutte le tecniche di pruning statico e dinamico di cui parlerò nel prossimo post. Torno a programmare!
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
12/02/2008
Vota questo articolo su
2
commenti
Etichette: Computer chess, Mizar
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
12/25/2007
Vota questo articolo su
3
commenti
Etichette: Computer chess, English, Varie
[Update: you can find a new version of this post on www.mizarchessengine.com ]
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
8/22/2007
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess, English
You have chosen a board representation: now it's time to write the move generation function, maybe the most difficult task and main source of bugs (with makemove function); obviously the way to generate moves is different according to the board representation you have chosen. For us a move is legal when, after you play it, your king isn't in check. So a "legal moves generator" generates only legal moves; a "pseudo legal moves generator" generates all moves available. Why? Speed! To control if a move is a legal move is a "time consuming" task; so it is a good idea to delay this control until the move is played effectively. A pseudo legal moves generator generates moves as fast is possible, later in "make move function" we control if a move is a legal one; if it is legal we go ahead, if it isn't legal we must "undo" the move and try another move. We will write a pseudo legal moves generator. So why i'm talking about a legal moves generator? Because there are situation in which is more simple to write a legal generator! If your king is in check you can only: It is more simple and more fast to write a legal "check escaping"moves generator and not to make legality test in "makemove" instead using the pseudo-legal generator and to have a lot of "failed legality test" and "undo". Strong chess engines have at least two kind of moves generator: I suggest to write first a pseudo-legal moves generator and to debug it; then when your chess engine is finished and "bug free" you can improve it writing a "check evasion generator". You'll be able to use pseudo-legal moves generator to debug the legal one and you'll know that if there is a bug, it is coming from legal generator. We know that a chess programs consider chess moves as a game tree. In theory, they examine all moves, then all counter-moves to those moves, then all moves countering them, and so on, where each individual move by one player is called a "ply". This evaluation continues until it reaches a final "leaf" position which is evaluated. We will talk later about search, but now you must know only that it is possible (indeed it is favorable) that a chess engines doesn't examine all moves to find a good one. To help a chess engine to do this it is very, very important to ordering them in some way; from the most dangerous to the less dangerous. In the early day of "Computer Chess" computers were not so powerful to generate and search all moves at every ply; so old chess engines used a "selective generator" that generated only some moves to search. Today this kind of moves generator are used by shogi engine or by go engine. Today we have the power to generate and search all moves: but as you know there is the possibility that a chess engines doesn't examine all moves to find a good one. It is a waste of time to generate all moves just to find out that the first one is the only that we need. There are various strategies about how many moves a (pseudo-legal) moves generator can generate. We can distinguish: To write an all-moves is simpler than to write a "capture / no capture". To write a "capture / no capture" is simpler than to write an incremental generator. You must pay attention that according to your board representation, writing a "capture / no capture" or an incremental can be useless. For array-based board i think that an all moves is a good choice, for bitboard based "capture/no capture" is a best choice (it is more simple to generate only capture move or non capture). I think incremental is an optimum, but i never used this kind of generator (Fruit uses this). The only way is to test every generator and to chose the best (you can think that it is obvious, but believe me a lot of people don't do test)! I suggest to write a simple all-moves pseudo legal generator and a capture only pseudo legal generator (useful in quiescence search, we will talk about quiescence later): Many of you have mailed me to say thank you about this column. Thank you too! But there's a better way to say "Thanks" by adding a link to this blog in your blog/website! (to be continued...)
We can distinguish two kind of move generator:
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
6/27/2007
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess, English
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
The sixth and last field is a positive integer that gives the fullmove number.This will have the value "1" for the first move of a game for both White andBlack. It is incremented by one immediately after each move by Black.
This code transforms a fen string filling FEN_POSITION struct.
(to be continued: moves generator)
Many of you have mailed me to say thank you about this column. Thank you too! But there's a better way to say "Thanks" by adding a link to this blog in your blog/website
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
4/04/2007
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess, English
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
3/02/2007
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
2/03/2007
Vota questo articolo su
1 commenti
Etichette: Computer chess, English
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
2/02/2007
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess, English
Pensato e scritto da
Nicola Rizzuti
il
2/01/2007
Vota questo articolo su
0
commenti
Etichette: Computer chess, English